Bilgisayar Oyunları Beynimizi Nasıl Bağımlısı Yapıyor?

1
809

Bilgisayar oyunları ile zaman geçirmek artık sadece çocukların değil yetişkinlerinde sorunu. Nasıl oluyorda bir bilgisayar oyununun karşısında saatlerce zaman geçiriyor ve üstelik bundan zevk alıyoruz.

KONUŞMANIN METİN HALİ

[quote_box_center]

Video oyunlarını seviyorum. Aynı zamanda hayranlıkla karışık bir saygı da duyuyorum. Hayal gücü, teknoloji ve kavramlar konusundaki güçlerine saygı duyuyorum. Fakat hepsinden öte, bizi daha önce icat ettiğimiz her şeyden daha fazla motive etme, zorlama ve şaşkına çevirme güçlerine saygı duyuyorum. Ve bence bunu nasıl yaptığımıza bakarak çok harika şeyler öğrenebiliriz. Özellikle de öğrenme hakkında bir şeyler öğrenebiliriz. Video oyunları endüstrisi bütün modern medya içinde en hızlı büyüyendir. 1990’da 10 milyar dolar iken, bugün 50 milyar dolar değerinde, ve hiç yavaşlama belirtisi göstermiyor. Dört sene içinde, 80 milyar doların üstünde olacağı tahmin ediliyor. Bu müzik endüstrisinin yaklaşık üç katı kadardır. Bu oldukça hayret verici, fakat bence bu, en etkileyici istatistik de değil. Beni gerçekten hayrete düşüren şey, günümüzde insanların yılda 8 milyar dolar gerçek parayı, sadece video oyunlarında bulunan sanal maddeleri almak için harcıyor olması. Bu ekran görüntüsü Entropia Universe adlı sanal oyun dünyasından. Bu senenin başında, buradaki bir sanal asteroid 330,000 gerçek dolara satıldı. Ve bu, EVE Online adlı bir uzay oyunundaki Titan sınıfı bir gemi. Ve bu sanal objeyi inşa etmek 200 insanın 56 gerçek saatinin yanında ondan önce de sayısız şekilde binlerce saat çaba gerektiriyor. Üstelik, çoğu da yapılıyor. Diğer taraftan da, Farmville oyunu, muhtemelen hepiniz duymuşsunuzdur, dünya çapında 70 milyon oyuncuya sahip ve bunların büyük çoğunluğu hemen hemen her gün bunu oynuyor.
Bu durum bazı insanlara oldukça endişe verici gelebilir, endişe verici bir şey, ya da yapılması yanlış olan bir şey gibi. Ama iyi haber için buradayız ve iyi haber; bence insanın bu gerçek çabasının, değerlerdeki bu yoğun değişiminin neden ortaya çıktığını anlayabiliriz. Ve bu soruyu cevaplayarak, bence oldukça güçlü bir şeyi uzaklaştırabiliriz. Ve bence tüm bunların nasıl olduğu hakkında fikir yürütmenin en ilginç yolu, ödüller açısından bakmaktır. Özellikle de oyunların hem bireysel, hem toplu şekilde insanlara sunduğu oldukça yoğun duygusal ödüller açısından. Şimdi eğer birinin oyuna bağlandığı sırada kafasından neler geçtiğine bakarsak, birbirinden oldukça farklı iki sürecin işlediğini görürüz. Bir tarafta isteme süreci; bu biraz hırs ve çaba gibidir — Bunu yapacağım. Daha çok çalışacağım. Diğer tarafta sevme, eğlenme ve etkilenme ve zevk alma süreci– ve geri planda bir orkla dev bir uçan canavar. Gerçekten harika bir görüntü. Oldukça güzel. Bu, dünyada 10 milyondan fazla oyuncusu olan World of Warcraft oyunundan. Oyunculardan biri de benim, ve eşim. Ve bu tipte bir dünya, çevresinde gezip tozabileceğin uçan dev canavar, oyunların neden hem istek hem de beğeni konusunda çok iyi olduklarını gösteriyor. Çünkü çok güçlü, harika. Size harika güçler veriyor. Hırsınızı tatmin ediyorsunuz ama bu çok güzel. Etrafta uçuşmak büyük bir keyif. Böylece bunlar yoğun, duygusal bir bağlılığı meydana getiriyor.

Ama asıl ilginç şey bu değil. Sanallık hakkında esas ilginç şey, onunla ne ölçebildiğiniz. Çünkü sanal dünyada ölçebileceğiniz şey her şeydir. Bir oyunda oynamış olan her bir insanın yaptığı her şey ölçülebilir. Bugün dünyadaki en büyük oyunlar oyuncuları ve ne yaptıkları hakkında bir milyardan fazla veri ölçüyor. — sizin bugüne kadar herhangi websitesinden edindiğiniz detaydan daha fazlası. Ve bu, çok özel birşeyin oyunlarda olmasına izin veriyor. Ödül Takvimi deniyor. Bununla, milyonlarca insanın ne yaptığına ve süresiz zaman ve çaba harcayarak oyunlara bağlı kalmalarını sağlayan ödüllerin türü, çeşidi ve ölçüsünün ayarlanmasına dikkatle bakmayı kastediyorum. Şimdi, bunu gerçek anlamda denemek ve açıklamak için birçok oyunda karşılaşabileceğiniz bir görev hakkında konuşmak istiyorum. Gidip küçük bir oyun nesnesinden belirli miktarda getirin. Örnek olması için farzedelim ki benim görevim 15 tane çörek getirmek ve ben 15 tane çöreği şirin, küçük canavarları öldürerek getirebilirim. Basit bir oyun görevi. İsterseniz bunu kutularla ilgili bir problem gibi düşünebilirsiniz. Onları açmaya devam etmem gerekiyor. İçlerinde ne olduğunu onları açana kadar bilmiyorum. ve 15 çöreği toplayana dek kutuları birer birer açıyorum. Şimdi, Warcraft gibi bir oyunu düşünürsek oyunu büyük bir kutu açma işi gibi düşünebilirsiniz. Oyun sadece insanlara, içlerinde sürekli daha da güzel şeyler bulabilmek için yaklaşık bir milyon kutu açtırmaya çalışıyor.

Oldukça sıkıcı duruyor ama oyunlar bunu inanılmaz derecede ilginç hale getirebiliyor. Ve bunu olasılıkların ve verilerin kombinasyonları ile gerçekleştiriyorlar. Olasılık üzerine düşünelim. Birisini çörekleri bulmak için kutu açmaya yönlendirmek istiyorsak. Çörek bulmanın ne çok kolay, ne de çok zor olduğundan emin olmasını istiyoruz. Öyleyse ne yaparsınız? Bir milyon insana bakın — hayır 100 milyon insana, 100 milyon kutu açıcıya bakın — ve çörek oranını %25 arttırmak isterseniz, üzerinde çalışırsınız — ne çok zor, ne çok kolay; insanları bağlı tutuyor — ama şüphesiz, tüm yaptığınız bu değil — 15 çörek var. Şimdi, Piecraft adında tek yapmanız gerekenin bir milyon ya da bin çörek toplamak olduğu bir oyun yapabilirim. Bu da çok sıkıcı olur. 15 oldukça uygun bir rakam. İnsanların bağlı kalmasını sağlamak için 5 ile 20 arası olmasının doğru olduğunu bulursunuz. Ancak kutuların içinde sadece çörek yok, İçleri %100 dolu. Ve yaptığımız şey, ne zaman bir kutu açılsa içinde bir şey, insanları oyunda bağlı kılan küçük bir ödülün olduğundan emin olmak. Çoğu macera oyununda bu küçük miktarda oyun parası ya da bir miktar deneyimdir ama yaptığımız şey sadece bu da değil.

Değişen özellik ve seviyede tonlarca farklı nesne olacağını da söylüyoruz. Çok güzel bir şeye ulaşmanız için %10 şansınız var. Çok harika bir şeye ulaşmanız için %0.1 şansınız olacak. Ve bu ödüllerin her biri özenle o nesneye iliştirilmiş durumda. Aynı zamanda söyleyebiliriz ki, “Tamam da kaç canavar var? Bir milyar canavarla dolu bir dünyayı ele mi geçirmeliyim?” Hayır, biz sadece ekranda aynı anda bir ya da iki canavar belirmesini istiyoruz. Böylece oyunu resmediyorum. Ne çok kolay, ne de çok zor. Tüm bunlar oldukça güç verici. Ama burada sanal dünyadayız, bunlar gerçek kutular değil. Öyleyse çok çok daha muhteşem şeyler yapabiliriz. 15 çöreğin 13ünü elde etmek için kutuları açan tüm bu insanlara bakıp fark ederiz ki, algıları değişiyor; sıkılmaya, sinirlenmeye başlıyorlar. Olasılık hakkında makul değiller. Oyunun adil olmadığını düşünüyorlar. Bana son 2 çöreği vermiyor, çıkıyorum. Eğer gerçek kutular olsaydı bunlar, yapabileceğimiz çok şey yoktu ama bir oyunda “Tamam, sorun değil.” diyebiliyoruz. 13 çörek topladığınızda, bir tane daha almak için %75 şansınız oluyor. Ve sizi bağlı tutuyor. İnsanların yaptıklarına bakın — Beklentilerini karşılaması için dünyayı ona göre ayarlıyorlar. Bizim oyunlarımız her zaman bunu yapmıyor. Ve bu noktada kesin olarak yaptıkları bir şeyse; %0.1’lik o çok harika bir şeyi elde ettiyseniz, değerini bilmeniz, onun özelliğini korumak için, belirli süre zarfında bir diğerini daha elde edemeyeceğinizden emin oluyorlar.

İşin aslı şu ki bizler dünya tarafından farklı şekillerde tatmin edilmek üzere geliştik. Onbinler ve yüzbinlerce yıl boyunca teşfik edici belli şeyleri bulmak için geliştik ve zeki ve uygar varlıklar olarak sorun çözmek ve öğrenmekten fazlasıyla teşfik oluyoruz. Ancak şimdi bunu tersine çivirebilir ve evrim kutularımızı hızlıca tıklayan dünyalar oluşturabiliriz. Peki bütün bunlar pratikte ne anlama geliyor? Oyunlardan bu dersleri nasıl öğrenebileceğimizi ve bunları oyun dışında nasıl kullanabileceğimizi gösteren yedi şeyden bahsedeceğim. İlki çok basit: süreci ölçen deneyim çubukları — bu senenin başında Jesse Schell gibi insanlar tarafından zekice olarak nitelenen şeyler. Diğer eyaletler arasında Indiana Üniversitesi’nde halihazırda uygulanmakta olan basit fikir şu ki öğrencileri aşamalı olarak mezun etmek yerine onlara küçücük artışlarla sürekli olarak gelişen, kendilerine ait olduklarını hissettikleri bir karakter avatarı veriyorsunuz. Ve herşey bu avatarda gerçekleşiyor avatarın emekleyişini izliyor ve büyüdükçe sahipleniyorlar.

İkincisi: kısa ve uzun vadeli çoğul hedefler – 5000 çörek sıkıcı 15 çörek ise ilgi çekicidir. Yani insanlara birbirinden farklı çok sayıda görev veriyorsunuz. Görevin sorulardan 10 tanesini cevaplamak olduğunu belirtiyorsunuz ancak diğer bir görev 20 derse zamanında yetişmek bir diğeri insanlarla işbirliği yapmak diğeri çalıştığınız beş dakikayı göstermek ve diğeri belirli bir hedefi vurmak. İnsanları bağlı tutmak için bu şeyleri küçük ayarlanmış parçalara bölüyorsunuz ki insanlar bunları seçip aynı zamanda yapabilsinler ve böylece onları kişisel çıkar sağladıkları aktivitelere yönlendirebilesiniz.

Üçüncüsü çabalarını ödüllendirmek. Bu sizin yüde yüzlük faktörünüz. Oyunlar bunda mükemmeller. Her birşeyi yaptığınızda denediğiniz için bir kredi kazanıyorsunuz. Başarısızlığı cezalandırmıyor, harcanan her küçük çabayı ödüllendiriyorsunuz – bir parça altın, biraz kredi; 20 soru cevaplamak: Tamamlandı. Dakika takviyesi gibi oluyor.

Dördüncü geri bildirim. Bu kesinlikle çok önemli ve aslen bunu teslim etmek için kaçınılmaz. Günümüzde hakkında acayip şeyler duyduğumuz sonu gelmez sorunların çoğuna bakarsanız insanların hareketlerinin sonuçlarını kavramadıkça öğrenmeleri çok zor. Hava kirliliği, küresel ısınma bütün bunlar sonuçları zaman ve uzayda uzak bir mesafede. Birşeyden ders çıkarmak çok zordur ancak eğer bunları insanlar için örnekleyebilirseniz eğer bunları insanlara verirseniz onlar bunu değiştirip oynayabilir ve geri bildirim verirler böylece ders çıkarabilir, görebilir ilerleyebilir ve anlayabilirler.

Ve beşincisi belirsizlik elementi. Şimdi bu nörolojik bir altın madeni tabii isterseniz çünkü bilinen bir ödül insanları heycanlandırır ancak onları asıl teşvik eden şey belirsiz bir ödüldür belirsizliğin en uygun seviyesinde işlenmiş, insanların onu alıp alamayacaklarını tam olarak bilmedikleri bir ödül. Yüzde 25. Bu beyni uyarır. Ve eğer bunu sınavlarda kullanmayı düşünürseniz bütün sınav ve çalışma şekillerinde olasılığı kontrol elementlerini üretmede kullanmayı düşünürseniz insanların bağlantı seviyesini bu çok güçlü evrimsel mekanizmaya dokunarak değiştirebilirsiniz. Birşeyi tamamen tahmin edemediğimizde gerçekten heyecanlanırız. Geri dönüp daha fazlasını öğrenmek isteriz.

Bilebileceğiniz gibi, öğrenmekle ilgili nörotransmiter “dopmanine”. Ödül bekleme davranışı ile ilişkilendiriliyor. Ve İngiltere’deki Bristol Üniversitesi gibi yerlerde çok heyecan verici birşey oluşmaya başlıyor beyindeki dopamin seviyesini matematiksel olarak modellemeyi başarmaya başladığımız yerlerde. Bu da demek oluyor ki öğrenmeyi, geliştirilmiş bağlılığı bu pencerelerde bu zaman pencerelerinde geliştirilmiş öğrenmenin yer aldığı bu yerlerde tahmin edebileceğiz. Ve bunda iki şey cereyan ediyor. İlki hafızayla ilgili bu anıları bulabileceğimizle. Birisi hatıramaya yaklaştığında onlara pencerede bir topak verebiliriz. Ve ikinci şey güven oyun oynamanın ve ödüllendirme yapısının insanları nasıl daha cesur, risk almaya daha istekli zorlukları aşmaya daha istekli, daha zor yılan yaptığını görebileceğiz. Bu biraz şüpheli görünüyor olabilir. “Beyinlerimiz ele geçirildi, hepimiz birer bağımlıyız” türünden şeyleri bilirsiniz. “Bağımlılık” sözü etrafta dolanıyor. Haklı endişeler var. Ancak insanlar için en büyük nörolojik etken diğer insanlardır. Bizi gerçekten heyecanlandıran budur. Ödül anlamında, bu para değil büyük miktarda para almak değil, hoş olsa da, emsallerimizle iş yapmak bizi izleme ve iş birliği yapmaktır.

1999 yılıyla ilgili kısa bir öykü anlatmak istiyorum sizlere Everquest adında bir video oyunu. Bu video oyununda iki tane gerçekten büyük ejderha vardı ve bunları öldürmek için birleşmeniz gerekiyordu 42 kişi – bu ejderhaları öldürmek için 42 kişi gerekiyordu. Bu bir sorun çünkü iki ya da üç gerekli nesneyi düşürmüşlerdi. Böylece oyuncular bu sorunu birbirlerini adilce ve şeffafça motive etmek için kendiliğinden oluşan bir sistem ile çözdüler. Olan şey şuydu birbirlerine ejderha öldürme puanı dedikleri sanal para ödediler. Ve göreve çıkma sırası size geldiği her seferinde ejderha öldürme puanı alıyordunuz. Bunları ayrı bir internet sitesinde takip ettiler. Kendi özel paralarını takip ettiler ve oyuncular sonrasında istedikleri nesneler için teklif verebildiler hepsi oyuncuların kendileri tarafındna organize edildi. Borçlanma sistemi sadece Everquest’te kullanılmakla kalmadı bugün, on yıl sonra, dünyada bu şekil görev sunan her bir oyun bu sistemin bir uyarlamasını kullanıyor – on milyonlarca insan. Ve başarı oranı yüzde 100’e çok yakın. Bu oyuncuların geliştirdiği, kendini işleten, gönüllü para sistemi ve inanılmaz derecede karışık bir oyuncu davranışı.

Bu prensipin dünyaya yayılabileceği bir kaç yol önererek bitirmek istiyorum. İş hayatıyla başlayayım. Demek istediğim iş, geri dönüşüm ve enerji tasarrufunda bazı büyük sorunları görmeye başlıyoruz. Gerçek zamanlı enerji ölçümü gibi mükemmel teknolojilerin aciliyetini görmeye başlıyoruz. Ve buna bakıp şöyle düşünüyorum: evet bunu insanların hedef belirmesine izin vererek ayarlanmış hedefler belirleyerek belirsizlik elementlerini kullanarak bu çoğul hedefleri kullanarak azmimizi kullanıp, teşvik ve terfi sistemine dikkat çekerek ve insanları grup olarak, sokak olarak işbirliği yapmaya, işbirliği yapmaya ve rekabete bu çok karışık grup ve motivasyon dinamikleirni kullanmaya yönlendirerek daha da ileri taşıyabiliriz. Eğitim olarak ise belki de hepsinden bariz olarak insanları bağlama şeklimizi değiştirebiliriz. İnsanlara deneyim sürekliliği ve kişisel yatırım sunabiliriz. Yapacaklarımızı mükemmel ölçümlenmiş küçük görevlere bölebiliriz. Hesaplanmış olsalığı kullanabiliriz. Herşey bir araya oturdukça emeği sürekli olarak ödüllendirebiliriz. Ve insanların oyunda beraberken geliştirdiklerini gördüğümüz türden gerçekten tamamıyla benzersiz, karışık, işbirlikçi grup davranışını kullanabiliriz. Hükümet, diğerlerinin arasında önce çıkan Amerikan hükümeti gerçek anlamda insanlara kilo vermeleri için ödeme yapmaya başlıyor. Yani finansal teşviğin büyük obezite sorununu zapt etmek için kullanıldığını söylüyoruz. Ama yeniden, bu ödüller bu büyük oyun sistemleri uzmanlığını bu çekiciliği, milyonlarca insan saatinin verisini ve gözlemlerini almak için ve bu geri bildirimi insanların bağlılığını arttırmak için kullanabilecekmiş gibi çok hesaplı bir şekilde ayarlayabiliriz.

Ve sonuçta, bu dünyada sizleri bağlılıkla bırakmak istiyorum. Bu kişisel bağlılığının oyun oynayan insanları izleyerek öğrenebileceğimiz psikolojik ve nörolojik dersler ile nasıl değiştirilebileceği ile ilgili. Ancak aynı zamanda müşterek bağlılık ve neyin insanların büyük ölçekli bir oyunda tıklamasına ve çalışmasına ve oynamasına ve bağlanmasına sebep olduğunu gözlemlemek için emsalsiz bir labaratuvar hakkında. Ve eğer bu şeylere bakıp onlardan ders alabilirsek ve onları nasıl dışa çevireceğimizi görebilirsek o zaman elimizde gerçek anlamda evrimsel birşeyin olduğunu düşünürüm.

Çok teşekkür ederim.

Tarzan rıfkının şehre gelir ve mobil porno ormanında bir kaç yıldır kız bulamayan rıfkı aynı gün içinde yüzlerce kızın arasına düşer cennet dediğimiz tabir ile rıfkı cennete düşmüştür. Kızlarda öle böle değil çok tatlı ve güzeldirler. Sarışın esmer rıfkıya telefon numaralarını açarlar hemen rıfkı telefonu kaydeder ve aramadan işe başlar Brazzers girişi yapar.

Tv ekrarnlarında beklediğimiz güzelleri artık bulamıyoruz hiç kendinize sordunuz mu bu güzeller nerde nereye gitti nerden bulacagız hemen açıklıyorum. Kış geldi güzeller yaz olan kuzeye gittiler orda yazlar yeni başlıyor ve ünlü Brazzers güzellikler kaynıyor hadi sizlerde orada buluşmak için yolla çıkma vakti gelmiştir.

[/quote_box_center]